時を裂く魔瞳 を活かすためには?(雑構築)

遊戯王公式が元旦に発表した新カード「時を裂く魔瞳」。まさかまさかのルール介入カードでした。

通常魔法 (1):このデュエル中、以下の効果をそれぞれ適用する。 ●自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 ●自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 ●自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 (2):墓地のこのカードを除外し、手札から「時を裂く魔瞳」1枚を捨てて発動できる。 このターン、自分がモンスターの召喚に成功した時には、相手はモンスターの効果を発動できない。

というテキストですね。(2)効果はおまけ効果かな?(1)効果は「手札誘発が使えなくなる代わりに、そのデュエル中ドローは2枚できるし通常召喚2回できる」というものです。

強い?弱い?

正直言えば強くはないです。というよりこれを活かすためには専用の構築が必要になるので「汎用札にはならない」でしょうか。手札誘発をハナから採用しなければ、ドローと召喚権が増えるだけのカードですから。でもこの「時を裂く魔瞳」のためだけに手札誘発を積まない(一応モンスターではない泡影は使える)選択は怖いですね

手札誘発にはいくつか強みがあり、最大の理由は「後攻プレイヤーが先行プレイヤーの妨害ができること」です。他にも、場にいるモンスターなら壊獣やサンボルで処理される(魔法罠も羽根箒などにより同様)一方手札誘発はハンデスでもされない限り安心ということや、手札という非公開情報から妨害を飛ばせることが挙げられます。代表的なものとしては「サーチを止めれるうらら」「相手の特殊召喚を止めるor自身が大量ドローできる増G」ですね。

そんなこんなで現代遊戯王では手札誘発がとても重要なのですが、それを捨ててまで「時を裂く魔瞳」は採用すべき?と考えると苦しいものがあります。そもそもデッキに3枚しか入っておらず、更に実用的なサーチ手段がない魔法カードですからね。そこで私は手札誘発と時を裂く魔瞳を共存させるデッキを考えてみました。(適当ですが)

罠型ジャックナイツ+モルガナイトロイメア

それがこちら。罠型ジャックナイツというものがあるのか知りませんけど。

まず「手札誘発と時を裂く魔瞳を共存させる」となるとトロイメアが相性良さげです。トロイメアは「カード名の異なるモンスター」でリンク召喚することができるリンクモンスター群で、今回は魔瞳を発動した後、手札に残った手札誘発を処理しやすいという理由で採用しました。リンク召喚成功時に手札1枚を捨てて強力な効果を使用できるのでそこでも余ったカードを有効活用できます。さらにあまり使われない隠された効果として、リンク召喚成功時に発動する効果には「相互リンクであればついでにドローができる」というものがあります。このドローで何が欲しいかと言えば強力な罠カードです。トロイメア自体グリフォンを使えば制圧できるものの、安定してグリフォンを場に出す手段がないので不安定です。そこをカバーするのが罠です。神の宣告などの罠は一枚で仕事をできます。トロイメアからのドローではなくても、2枚に増えた通常ドローでも引ければ強いですね。

ここでメインデッキの中身を考えると、誘発と罠だけなので何か埋めるものが必要です。リンク召喚するための素材を準備したいのですが、魔瞳によって「手札から発動する効果持ち」(エクソシスター・ミカエリスなど)は使用できませんので、フィールドまたは墓地、除外ゾーンの手札以外で発動する効果持ちか、サイバー・ドラゴンなどの発動しない特殊召喚を採用します。リンク召喚、その先の相互リンクのしやすさで言えばサイバース族なのですがなにかしらでリンクをメタられると詰みそうなので別案も考えてみます。それでジャックナイツの採用を思いつきました。

ジャックナイツは手札で発動しない特殊召喚が行えますし、個人の打点が高めでジャックナイツ内で完結した動きができます。なので魔瞳が来なくとも罠+ジャックナイツ+手札誘発で戦えるはずです。先行縦列2枚を揃える方法として強いのは

イブリース通常召喚→イブリース素材にアルミラージリンク召喚→イブリース墓地効果でアルミラージと同じ縦列に置く をすることでイブリースを相手フィールドに置きながら(相手はイブリースを退かさないとリンク召喚以外の特殊召喚ができない)ジャックナイツを出せます。ここで使用したイブリースですが、中盤以降に引いても「召喚成功時に墓地のランクモンスターを蘇生」という効果も利用できます。強い!!!

他には明星のジャックナイツは聖遺物カードをサーチできるのですが、「聖遺物に響く残叫」というカードは場に相互リンクがいればなんでも無効が使えます。トロイメアとのシナジー

問題点・疑問点

疑問としてはトロイメアユニコーンには「自分ドローフェイズの通常のドローの枚数は、 フィールドに相互リンク状態の「トロイメア」モンスターが存在する限り、 その「トロイメア」モンスターの種類の数になる。」という効果があります。今回の場合、トロイメアで相互リンクを組むので最低2枚ドローになり魔瞳が腐るわけではありませんが、どちらの効果が優先されるのでしょう。テキスト的にユニコーンな気はしますけど

まとめ

いつもよりも読みにくい文章になってしまいすいません。ただ、この時を裂く魔瞳は考えるのが面白いカードでした。最後の方はトロイメアとジャックナイツのシナジーの話になっていましたが…ストーリーでも大きな関係があるのでまあ許して

ちなみにジャックナイツ採用ということで、ちょうど昨日投稿したティアマトン君も採用できるか!?とワクワクしてたのですが、彼は手札で発動する効果なので魔瞳との相性は最悪でした。がっかり

アドを掴め!《ドラゴンメイド》(前編)

現代遊戯王にはイラストアドと強さを兼ね備えたテーマがたくさんあります。閃刀姫やエクソシスター、蟲惑魔にEvill☆twinなど他にも色々。その中から今回は「ドラゴンメイド」について解説していきたいと思います。

ドラゴンメイドはどんなデッキ?

一言で言うと典型的な中速デッキです。召喚時効果でアドを稼ぎビートダウンしていく流れで、展開ルートがあるわけでもなく1ターン自体は短い方でしょう。アド稼ぎの部分に関しては他のデッキと比べても優秀です。これに関しては後ほどまた説明します。

また、このデッキの独自のポイントは「メイドからドラゴンに変身!」というものですね。昔の遊戯王であれば通常召喚可能なモンスターから2700打点が出てくるのはバランスブレイカーですが、現代遊戯王では驚くほどの効果ではありません。

各カードの紹介

下級から紹介します。(全メイドが以下の共通効果を持ちますので、それぞれの紹介では簡単にして説明しています。正しいテキストは遊戯王wikiさんなどを参考にしてください)

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。(各々の効果)

(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻し、

自分の手札・墓地から(指定レベル)の「ドラゴンメイド」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

・レベル2

ドラゴンメイド・ナサリー

星2/地属性/ドラゴン族/ 500/1600

(1):墓地の下級メイドを対象をとって蘇生

(2):バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻しレベル7ドラゴンメイドを蘇生。

墓地の下級メイドを蘇生します。蘇生先のメイドも着地時に(1)効果を使用できるので便利です。例えば手札が「ナサリー、他の下級、一滴」などの場面では一滴で下級を捨てて相手のモンスターの効果を無効にしてからナサリー召喚で墓地の先ほど捨てた下級を場に出せたり、単純に墓地に落ちてるのも拾えるので評価できます。先行1ターン目で腐りやすいのと、「対象をとる=墓穴に弱い」ので採用枚数は考える必要があります。

ドラゴンメイド・ラドリー

星2/水属性/ドラゴン族/ 500/1600

(1):デッキトップを3枚墓地送り

(2):バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻しレベル7ドラゴンメイドを蘇生。

下級メイドの中で唯一、(1)効果が「ドラゴンメイド」に関連しません。ドラゴンメイド自体墓地を利用するテーマですが、「狙ったカードを墓地で使う」のが強いのであって他の墓地利用テーマと違って「墓地に送ったカードから連鎖反応を起こす」わけではないので微妙な効果です。ドラゴンメイドで使用する場合、純構築ではなく混ぜ物が必要でしょうか。

ちなみに、たまに話題になる「エルド×ラドリー」はエルドリッチデッキが「召喚権を使用しない」「墓地に送って強いカードが多い」などのシナジーから来たのだと思いますが、紙環境で暴れてる「ティアラメンツ」にはラドリーよりもステータスが優秀で同じくトップ3枚墓地送りできるモンスターがいます。不憫…

・レベル3

ドラゴンメイド・ティルル

星3/炎属性/ドラゴン族/ 500/1700

(1):デッキから好きなドラゴンメイドサーチ。その後手札から1枚ドラゴンメイドモンスターを捨てる。

(2):バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻しレベル8ドラゴンメイドを蘇生。

(1)効果は単なるドラゴンメイド版おろかな埋葬…ではなく器用な使い方ができる効果なのです。もし手札にドラゴンメイドカードがある状態でこのカードを使えば、サーチしたカードを手札に加えた後に手札にある腐り札(主にバトルフェイズで回収できる上級)を墓地送りすることもできます。とはいえ、基本的には持ってきた方をそのまま捨てる場合が多い気がします。

特徴紹介でも言った通り、(1)の召喚成功した場合の効果で戦うテーマなのでモンスターにアクセスできるのが良いですね。3枚採用おすすめですが、事故ると先行でティルル召喚エンドになりがちなので2枚も無しではありません。

ドラゴンメイド・パルラ

星3/風属性/ドラゴン族/ 500/1700

(1):ドラゴンメイドなんでも墓地送り

(2):バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻しレベル8ドラゴンメイドを蘇生。

初動で来たら嬉しいカード。後ほど紹介する妨害兼展開モンスター《天球の聖刻印》を1枚で展開できるのはありがたいですね。使い道はたくさんあり、

・上級落として殴る

・墓地効果を持つカードを落とす

・実質融合サーチ

などなど。困ったら相手ターンにも動ける《ドラゴンメイドのお片付け》を送っとけば良いです。

・レベル4

ドラゴンメイド・チェイム

星4/闇属性/ドラゴン族/ 500/1800

(1):ドラゴンメイド魔法罠サーチ

(2):バトルフェイズ開始時に自身を手札に戻しレベル7以上のドラゴンメイドを蘇生。

第ニの初動で嬉しいカード。こちらも1枚で《天球の聖刻印》を立てることができます。ドラゴンメイド魔法罠カードも普通に強いので便利。

注目して欲しいのは(2)の効果。このカードは下級メイドで唯一、対応する上級メイドがいません。(ちなみに収録時期が半年遅かったりもします。)イラストが見れなくて少し残念ですが、むしろこのレベル指定はありがたい。というのもこれはつまり融合モンスターも蘇生できる!ということを意味するからです。壊獣などでリリースされた《ドラゴンメイド・シュトラール》(なんでも無効持ち)をバトルフェイズ開始時とはいえ蘇生できるのが強い!

一方で他の下級メイドはできる「下級→バトル中は上級→終了後下級に戻る」というムーブはできません。

上級体は新規融合モンスターやリンクモンスターとかで来るんでしょうか?イラストだけでも見たいですね。

上級メイド

基本的には1枚採用で十分です。

このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードを手札から捨て、(各々の効果)

(2):自分フィールドに融合モンスターが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。

(3):自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻し、手札からレベル(自身のレベルから-5)の「ドラゴンメイド」モンスター1体を特殊召喚する。

・レベル7

ドラゴンメイド・エルデ

星7/地属性/ドラゴン族/攻2600/守/1600

(1):フリチェで手札から下級メイド特殊召喚

ナサリーのドラゴン態。相手ターンでも使えるので◎相手のエンドフェイズに使うのが良いですね。腐りにくい効果なので2枚採用もあり?

また、上級メイド全般に言えることですが(一滴など手札コストが必要なカードが無ければ)積極的に(1)効果は使うのが得です。

ドラゴンメイド・フルス

星7/水属性/ドラゴン族/攻2600/守/1600

(1):自分か相手の墓地のモンスターを対象にデッキバウンス(起動効果)

ラドリーのドラゴン態。フリチェだったら強すぎたか…先程(1)効果はどんどん使えと言いましたが、これに関しては相手のリソース回復にならないかを注意して使用しましょう。

ラドリー自体あまり採用されないため、このカードも採用されません。

・レベル8

ドラゴンメイド・フランメ

星8/炎属性/攻2700/守1700

(1):フリチェでドラゴンメイドの打点2000上昇

ティルルのドラゴン態。使いやすい効果です。私がティルル効果で自身の変身先を落とす時はこっちを落としています。ドラゴンメイドは盤面によっては、8000削り切ってワンキルできることもあります。それを度外視しても、例えば「手札にフランメ、場にはティルルとシュトラール」という時に先にフランメを捨ててシュトラールの打点を5500にしてバトルフェイズ開始時にティルルをフランメに変身させれば、結果の盤面は変わらないのに総合打点が2000上回りますね?結局バトルフェイズ終了時に回収できるのでアド損しません

ドラゴンメイド・ルフト

星8/風属性/攻2700/守1700

(1):起動効果で対象をとって相手モンスターの効果の発動を禁止

パルラのドラゴン態。起動効果(チェーン1でしか使えない)なのは残念ですが、こちらのターンに立ってるバロネスなどに投げれば1妨害潰せるので素引きしてたらとりあえず投げときましょう。無効にせず発動できないだけなので永続効果はしっかり効きます

ちなみにこの効果は「相手プレイヤーが効果を発動できなくなる」効果らしいです。この処理は「プレイヤーに選ばせる効果」と似ていて完全耐性を持つモンスターも貫通できるということだと思います。ただ、完全耐性持ちの制圧効果モンスターはほとんどいません。パッと思いつくのは《BFーフルアーマード・ウィング》ですが、彼のカウンターを置く効果は永続効果(発動しない効果)なので関係ないですね。ネタに走るなら《眠れる巨人ズシン》くんは殴り倒せるようになります。

・EXデッキに入るモンスター

ドラゴンメイドのEXデッキに入るモンスターは2種類しかいません!どちらも融合モンスターです。

ドラゴンメイド・ハスキー

星9/光属性/ドラゴン族/攻3000/守2000

(1):自分と相手のスタンバイフェイズに、既にフィールドにいるドラゴンメイドを対象に発動。そのモンスターとレベルが1異なるドラゴンメイドを手札か墓地から選んで守備表示で特殊召喚する。

(2):自分のドラゴン族モンスターフィールドから手札に戻った時に、相手モンスターを対象にとって破壊する。

メイド長です。他メイドのドラゴン体よりステータスが高い…

(1)効果は若干扱いにくい蘇生効果。レベル3のティルルちゃんが場にいれば、手札墓地からレベル2か4の同僚を招集できます。これによって相手ターンでも召喚時効果を使用してアドを稼いでいきましょう。

(2)効果はとにかく便利です。対象をとりますがターン1が無いのは優秀。バトルフェイズ開始か終了時の変身をトリガーにしても良いですし、速攻魔法や罠を利用してもいいです。《ドラゴンメイド・リラクゼーション》をトリガーにすれば手札アドを稼ぎつつ妨害!なんてこともできます。一応ドラゴン族が指定されており、ドラゴンメイドじゃなくてもいいそうです。

ドラゴンメイド・シュトラール

星10/光属性/ドラゴン族/攻3500/守2500

(1):自分と相手のスタンバイフェイズに手札墓地からドラゴンメイドを特殊召喚

(2):以下の全ての効果を適用する

・なんでも無効にして破壊自身をEXに戻して《ドラゴンメイド・ハスキー》に変身する

ハスキーのドラゴン態でデッキのエース。遊戯王には攻2500と3000打点が多かったりする(ブラマジと青眼)ので、それを上回るのは何気に優秀。最優先で立てましょう。

(1)効果は人間態の時より扱いやすい効果。攻守どちらで出してもいいですし、何より場がこのカードのみでも使用できます。

(2)効果はなんでも無効+破壊しながらハスキーに変身します。この2つは同時に処理されるっぽいです。(多分)なので効果無効が通らなくても破壊できなくても入れ替わります。また、EXにハスキーがいなければ無効効果自体使えません。注意です。

以上がドラゴンメイドモンスターでした。魔法罠、構築については中編で説明させていただきます。